Callahans Crosstime Salonu (video oyunu) - Callahans Crosstime Saloon (video game) - Wikipedia

Callahan'ın Crosstime Salonu
Callahan'ın Crosstime Saloon DOS Cover.jpg
Geliştirici (ler)Efsane Eğlence
YayıncılarTake-Two Interactive
Tasarımcı (lar)Josh Mandel
Platform (lar)MS-DOS
Serbest bırakmak16 Nisan 1997[1]
Tür (ler)Grafik macera
Mod (lar)Tek oyuncu

Callahan'ın Crosstime Salonu bir 1997 grafik macera oyunu tarafından geliştirilmiş Efsane Eğlence ve yayınlayan Take-Two Interactive. Göre Callahan'ın Yeri yazara göre kitap serisi Örümcek Robinson, oyun kitapların anlatıcısı Jake Stonebender'ı altı farklı komik bilim kurgu maceralar. Jake rolünü üstlenen oyuncu, bulmacaları çözer, karakterlerle sohbet eder. Callahan'ın Yeri dizi ve ziyaret yerleri gibi Amazon yağmur ormanları, Transilvanya ve uzay.

Callahan'ın Crosstime Salonu 1995 yılında Legend'de geliştirmeye başladı. Josh Mandel, ortak tasarımcısı Freddy Pharkas: Frontier Eczacı. Mandel, Callahan'ın Yeri 1980'lerden beri kitap yazdı ve projeyi 1990'ların ortalarındaki karanlık ve şiddet içeren oyun içeriğine bir yanıt olarak gördü. Robinson başlangıçta oyunun geliştirilmesiyle ilgilenmiyordu, ancak ilerledikçe Mandel ile giderek daha fazla işbirliği yaptı. İlk olarak bir kendi kendine yayınlanan Başlık, Callahan'ın Crosstime Salonu geliştirmenin sonlarında yayıncı Take-Two'ya geçti ve daha sonra bir eser olarak yanlış pazarlandı Batı kurgu.

Oyun ticari bir başarısızlıktı, ancak Mandel, Robinson'un kitaplarının hayranları tarafından kabul edilmesinden memnun kaldı. Eleştirmenlerden olumlu eleştiriler aldı. Callahan'ın Crosstime Salonu Mandel'in Legend Entertainment'taki son projesi oldu ve şirketin sondan bir önceki macera oyunu oldu. John Saul'un Blackstone Günlükleri (1998).

Oynanış

Callahan'ın Yeri'nin içinde duran oyuncu, oyununki ile Mickey Finn karakterini vurgular. açılır menü, "bak" ve "konuş" fiillerini sunar. Ekranın alt yarısında bir envanter çubuğu belirir ve şömine Bullseye arka planda görülebilir.

Oyuncu, bir dizi tuhaf macera aracılığıyla Jake Stonebender'ı (kitabın anlatıcısı) kontrol eder. Oyuna dahil olan birkaç şarkı Örümcek Robinson kendisi; bunlar bardaki piyanistle konuşarak ve "uzmanlık alanlarınızdan birini" sorarak duyulabilir.

Arsa

Geliştirme

Kökenler

1995'in sonlarında, Efsane Eğlence geliştirme haklarını güvence altına aldı komik bilim kurgu dayalı macera oyunu Callahan'ın Yeri hikayeleri Örümcek Robinson ve adı seçti Callahan'ın Çapraz Zaman Salonu başlangıçta onun gibi çalışma başlığı. Proje tarafından yönetildi Josh Mandel,[2] önceki oyunların tasarımcısı Freddy Pharkas: Frontier Eczacı ve Uzay Görevi 6 tarafından Sierra Çevrimiçi.[3] Mandel, Robinson'un çalışmasını ilk olarak 1980'lerin başında, Time Travellers Kesinlikle Nakit bir havaalanında.[4] İnanmak Callahan'ın Hikayelerin macera türüne uygun olduğunu düşünen Mandel, onları "on yıl boyunca" uyarlama fikrini düşündü ve şirkette geçirdiği süre boyunca konsepti Sierra'ya sundu.[5] 1990 yılında çalışmaya başladığı yer.[6] Ancak fikir kabul edilmedi; daha sonra Sierra başkanının Ken Williams "lisanslı mülkleri kullanmak yerine Sierra'nın karakterlerini oluşturmaya kararlıydı".[7]

"Bu günlerde oynadığım her oyun canavarlar, cinayet, yıkım ve kötülükle ilgili gibi görünüyor. Canlandırıcı bir şey istedim, bir dünyada gerçekleşecek bir şey aranan kaçmak istediğim biri yerine yaşamak için. "

—Tasarımcı Josh Mandel 1997'de[5]

Mandel'in yaratma şansı Callahan'ın Crosstime Salonu Sierra'dan ayrıldıktan sonra geldi,[7] gelişimi sırasında bıraktığı Uzay Görevi 6 şirketin değişen kurumsal kültüründen hoşlanmadığı için.[8] Edebiyat lisanslarını uyarlamasıyla tanınan bir stüdyo olan Legend Entertainment'a katıldı,[7] ve yardım etmeye başladı Kritik görev ve Shannara.[8] Sonunda, geliştirici onu temel alan bir macera oyunu yönetmesi için atadı. Belgariad ama yazar David Eddings nihayetinde şirketin teklifini reddetti. Legend kurucuları Bob Bates ve Mike Verdu daha sonra Mandel'den, şirketin başarısızlıktan sonra yeni bir projeye başlayabilmesi için uyarlaması için iki potansiyel yazar seçmesini istedi. Belgariad. Robinson'u seçti ve Dean Koontz, o zamanki favorileri,[9] ve Legend ilkini seçti.[8]

Mandel'in temel hedefleri Callahan'ın Crosstime Salonu dönemin diğer oyunlarının aksine "son derece olumlu bir temaya" sahip bir başlık yapmak ve metin tabanlı "derinliği ve oynanabilirliği" eşleştiren bir macera oyunu üretmekti. etkileşimli kurgu yeni bir grafik maceranın görselleri ve arayüzüyle.[5] Robinson'un çalışmasının iyimserliği, önceki hedefin temelini oluşturdu.[9] Bu hedeflerin yanı sıra Mandel, Legend'in daha önceki oyunlarının animasyon ve grafiklerinde üst sıralara çıkmayı ve Robinson'un kitaplarının yetişkin tutumunu yakalamayı umuyordu.[10] Oyun baştan karakter odaklı olarak planlanmıştı; Steve Bauman Bilgisayar Oyunları Strategy Plus 1995'te ana temasının "gerçek sorunları olan gerçek insanlar" olduğunu bildirdi.[3] Mandel'e göre Robinson'un kısa öykü koleksiyonları ayrıca oyunun epizodik yapısının temelini de sağladı; bu, onu yakalamak için gerekli olduğuna inandığı bir tasarım kararı. Callahan'ın Yeri tarzı. Bir bilgisayar oyunu için son derece alışılmadık bir durum olduğu için ilk başta yapıyı benimsemekte tereddüt etti.[4] Kasım 1995'e kadar, Callahan'ın Çapraz Zaman Salonu 10 bölüm içerecek şekilde ayarlanmış ve 1996 ortalarında yayınlanması planlanmıştır.[3] Bölüm sayısı Aralık ayına kadar dokuza düştü.[10]

Üretim

Uyarlamada Callahan'ın Yeri Josh Mandel, "bu karakterlerle bana verilen geçici gözaltında büyük bir sorumluluk" hissettiğini söyledi,[7] kısmen, koruyucu hayranlarının Spider Robinson'ın çalışmalarına sadakatsiz bir oyun için eleştirel olacağına dair "her yerde mevcut olan korkunç bilgi" sayesinde.[5] Kitapların izleyicileri küçüktü ama tutkuluydu.[4] ve alt.callahans Usenet haber grubu o zamanlar çevrimiçi ortamda en popüler% 1-2 arasındaydı,[11][12] 60.000'den fazla üyeliğe sahip.[12] Bu endişeye rağmen Mandel, yaratıcı bir şekilde önceden tanımlanmış karakterleri ve geçmiş hikayeler yeni yönlerde gelişebileceğini. Oyun herhangi bir özelliğe dayalı değildi Callahan'ın Yeri çalışmak yerine kitapları yeni hikayeler için bir başlangıç ​​noktası olarak kullandı. Mandel'e göre, Callahan'ın çubuğunun serinin evrensel ortamından kopma kararı erken geldi: Oyunu tek bir alanla sınırlamayı "gereksiz yere gerçek" ve bargoçulara bulmacaları dahil etmeyi gerçekçi bulmadı. geçmiş zaman geri dönüş diziler. Bunun yerine, epizodik hikayeler için 40 ila 50 orijinal karakterden oluşan yaklaşık 40 yeni mekan icat etti. Doğrudan Robinson'un yazdıklarından ödünç alınan tek yer, Callahan'ın barının otoparkı, içi ve çatısı idi; Callahan'ın Yeri kitabın.[5]

Yazar Örümcek Robinson (2004'te resmedilmiştir) giderek artan bir şekilde Callahan'ın Crosstime Salonu gelişme ilerledikçe.

Örümcek Robinson başlangıçta ilgisizdi Callahan'ın Crosstime Salonu; sadece Mike Callahan'ın zayıf olarak tasvir edilmemesini istedi, ki bu daha önce kapak sanatçısı kitaplar için yaptı.[4][12] Robinson bilgisayar oyunları oynamadı veya İnternet kullanmadı ve daha sonra "parayı harcamayı ve sonuçları görmezden gelmeyi planladığını" söyledi.[12] Bu düzenleme Mandel'i tedirgin etti çünkü oyunun Robinson'un görüşünden uzaklaşma şansını artırdı. Mandel yanıt olarak daha sonra, "Tasarım sürecinde [E] sürekli devam ediyor, özellikle karakterlerinin tarihini ve yaşamlarını etkileyen kararlar alırken onu yazmaya veya aramaya başladım" dedi.[7] Gelişme ilerledikçe Robinson'un katılımı büyük ölçüde arttı ve Mandel ile oyun hakkında haftada üç ila dört kez konuşmaya başladı.[13] Mandel, Robinson'un her bölümün oluşumunun başlarında tartıştıkları seriye eklemeler konusunda açık ve destekleyici olduğunu söyledi. Bu tartışmalar nedeniyle yalnızca Doc Webster için planlanan bir arka plan kaldırıldı, çünkü bu tartışmaların bir kısmı ile çelişiyor. Callahan'ın Mirası kitap.[5]

Legend Entertainment, Mandel katıldığında yalnızca 13 çalışanı olan küçük bir geliştirme eviydi.[14] ve Callahan'ın Crosstime Salonu ekibi 1996 sonlarında 22 üyeye ulaştı.[6] Şirket, kendi bünyesinde besteciler veya sanat personeli istihdam etmedi; görsel-işitsel prodüksiyon işe alındı müteahhitler.[14] Bir tasarımcı olarak Mandel, şirkette programlama yapmayı bilmeyen tek geliştirici olduğu için Sierra'dan Legend'e geçişini "çok zor bir geçiş" olarak nitelendirdi. Oyun tasarım belgeleri Legend, düz metin yerine "sözde kod" biçiminde yazılmıştı ve şirket, Mandel'in Sierra'da kullandığı tarzda çalışmaya alışkın değildi.[14] Bu iletişim sorunlarına yol açtı ve daha sonra Mandel, "[uzun bir süre] derinliğimin dışında olduğumu hissettim, daha küçük yeteneklerimin sorunlu olduğunu hissettim". Taşındı Virjinya takıma katılmak ve kırsalda bir çiftlikte yaşıyordu. Mandel'e göre, Legend ofisi genellikle geliştirme boyunca "neredeyse tüm şirketin oyun tasarımınızı gözden geçirmeye ve onu ayırmaya davet edildiği" tasarım toplantıları düzenlerken, Sierra tasarımcıları genellikle üretim döngüsünün sonlarına kadar kendilerine bırakıldı.[8]

Mandel, geliştirmenin ilk yarısında Legend'in ana ofisinde "günde 10-12 saat, haftada 5 veya 6 gün" çalıştı. Callahan'ın Çapraz Zaman Salonu. Bununla birlikte, çoğunlukla yazıya odaklanma zamanı geldikten sonra, evde kaldı ve "haftada 7 gün 2 veya 3'e kadar 10: 00'a kadar" bir program tuttu.[7] Mandel daha sonra yazım dönemini açıkladı Callahan'ın Crosstime Salonu "hayatımın en karanlık dönemlerinden biri" olarak, derinden acı çekerken depresyon.[8] Nadiren bıraktığı oturma odası tavanına asılı bir Sky Chair'ta çalıştı, yemek yedi ve uyudu.[7][8] Yakında bir telefon tuttu.[7] ve bir dizi ip onun garaj kapısını sandalyeden kalkmadan kullanmasına izin verdi, böylece köpeğini dışarıya çıkarabilecekti. 2013 yılında Mandel şunları söyledi: Callahan'ın Crosstime Salonu o zamanlar "başarmam gereken tek şeydi."[8] Oyunu yazarken, Mandel mevcut kitaplardan dikkatlice inşa etti ve serinin kanonuyla tutarsızlık yaratmamaya çalıştı.[5]

Legend Entertainment görüntülendi Callahan'ın Crosstime Salonu 1996'da Elektronik Eğlence Fuarı (E3) Haziran ayında. Oyunu gösteride görmek için bir yazar Bilgisayar Oyunları Strategy Plus "Buna bahse giriyoruz" dedi.[15]

Take-Two'ya ve son aylara geçiş yapın

Callahan'ın Crosstime Salonu başlangıçta Legend Entertainment tarafından kendi kendine yayınlanacak şekilde ayarlanmıştı,[2][4] ancak şirket, işinin bazı bölümlerini indirdiği 1996 ortalarında yayıncılıktan uzaklaşmaya başladı. Rasgele ev RandomSoft şubesi.[16] Legend'in gelişmesi için anlaşma zamanında Gerçek dışı II Ekim 1998'de,[17] Bob Bates, şirketin iş stratejisinin "orta kademe bir yayıncıdan üst kademe bir geliştiriciye geçiş" haline geldiğini söyledi.[18] Eylül 1996'da Legend, yayın haklarını imzaladı. Callahan'ın Crosstime Salonu üzerinde Take-Two Interactive, projenin portföyünü genişletme ve çeşitlendirme çabasının bir parçası olmasını istiyordu.[19] Take-Two'ya göre, anlaşma 500.000 $ gerektiriyordu. avans ödemesi Efsaneye ve Efsaneye ödeme garantisi telif ücretleri yurt içi satışlarda% 25, ​​yurt dışı satışlarda% 50'dir.[20] Ekim'e kadar, Callahan'ın Crosstime Salonu Ocak 1997 sürümü için ayarlandı.[19]

Josh Mandel, oyunun son aylarında aceleye getirildiğini hissetti.[5] ve takımın sonunda "zamanının tükendiğini" söyledi.[7] Robinson'a göre Josh Mandel, Callahan'ın Crosstime Salonu yayınlanmadan önce ve en az sekiz saat birlikte oynadılar. Robinson sonuçtan büyük keyif aldı.[21]

Mandel'e göre, Callahan'ın Crosstime Salonu küçük bir bütçeyle geliştirildi,[14] ve Legend'in durumu, oyunun yaratılışının "sonuna doğru mali açıdan çok kasvetli" bir hal aldı.[8] Sonunda maliyeti 1 milyon dolar civarında oldu.[11] Stüdyoda geçirdiği süre boyunca Mandel, şirket kaynaklarındaki dalgalanmalar nedeniyle gelişimin belirli yönlerini kişisel olarak ödemek zorunda kaldı.[14] Daha sonra ekibin Take-Two ile ilişkisinin sorunlu olduğunu ve yayıncının diğer endişelerin yanı sıra "sözleşmelerden ve ödemelerden döndüğünü" belirtti.[22] Oyunun piyasaya sürülmesine hazırlanırken, Take-Two'nun reklamı yanlış yapıldı Callahan'ın Crosstime Salonu eseri olarak Batı kurgu,[23] Mandel'in iddia ettiği bir hata "çünkü şirketteki hiç kimse yayınlamadan önce onu oynatma zahmetine girmedi - ya da ne hakkında olduğunu SORmadı -."[24] Take-Two'yu "oyun endüstrisinin alt tarafı" olarak nitelendiren Mandel, yayıncıyı pazarlayamamakla da suçladı. Callahan'ın Crosstime Salonu geçtiğimiz Ocak 1997 ve proje için standart altı ambalaj oluşturma.[22] Oyun nihayet 16 Nisan 1997'de gönderildi.[1] ve bir olmadan başlatıldı basın bülteni yayıncısından.[22] Mandel'e göre, Take-Two yanlışlıkla bitmemiş olanı üretti ve piyasaya sürdü. beta nın-nin Callahan'ın Crosstime Salonu daha ziyade tamamlandı altın ustası,[9] daha sonra oyun kariyerinin en kötü anı olarak adlandırdığı bir olay.[24]

Resepsiyon ve sonrası

Resepsiyon
Puanları inceleyin
YayınPuan
CGSP4/5 yıldız[28]
CGW4,5 / 5 yıldız[26]
GameSpot6.1/10[25]
PC Oyuncusu (BİZE)86%[27]
PC PowerPlay80%[29]
Bilgisayar Oyun Eğlencesi85/100[30]

Spider Robinson'a göre, Callahan'ın Crosstime Salonu ticari bir başarısızlıktı. Satış performansını tartışırken, "yavaş başladığını ... ama sonra hemen azaldığını" belirtti.[31] Richard Cobbett Taş, Kağıt, Av Tüfeği Daha sonra, Take-Two Interactive'in pazarlama çabalarından sorumlu olduğu, oyunun "anında belirsizliğe kaydı" yazdı.[23] Zayıf satışlar hayır demekti Macintosh sürümü geliştirildi ve bir Macintosh kullanıcısı olan Robinson, daha sonra hiç oynamadı Callahan'ın Çapraz Zaman Salonu serbest bırakıldıktan sonra.[21][31] Ancak Josh Mandel, oyunun hayranları tarafından alınan karşılamadan memnun kaldı. Callahan'ın Yeri kitabın.[5] 2011 yılında, Macera Oyuncuları isimli Callahan'ın Crosstime Salonu Şimdiye kadar piyasaya sürülen en iyi 66. macera oyunu.[32]

İnceleme Callahan'ın Çapraz Zaman Salonu için Bilgisayar Oyun Dünyası, Charles Ardai oyunu "harika, harika, harika bir oyun" olarak nitelendirdi ve "bana bir bilgisayar oyununun şimdiye kadar yüzüme koyduğu en büyük lanet gülümsemelerden birini bıraktı."[26] Morgana Bilgisayar Oyunları Strategy Plus "Benim ve benim gibi oynanabilirliğe, hikâyeye ve zekaya oküler diyabetin üzerinde değer veren diğerleri için, Callahan'ın bir buldur. "[28]

İçinde PC Gamer US, T. Liam McDonald, oyunun mizahının tutarsız olduğunu, ancak "son çetelede komik ve olağandışı olanların işleri eğlendirici tutacak kadar dengeli olduğunu" belirtti. Oyunu "kazanan" olarak özetledi.[27] Shane Mooney Bilgisayar Oyun Eğlencesi oyunu kolay ve bulmacaları biraz keyfi bulmuş, geliştiricilerin "bunları oyunun duvar halısına sorunsuz bir şekilde entegre etmediğini" belirterek. Ancak, "Meydan okuma yerine eğlenmeyi tercih edenler için, bu yılın en komik macera oyunu bu."[30]

Serbest bırakıldıktan sonra Callahan'ın Crosstime SalonuJosh Mandel, Legend Entertainment'tan ayrıldı. Daha sonra, Take-Two'nun oyunu ele alışından "aşırı derecede bunaldığını" söyledi ve kodlama bilgisi eksikliğinin, almayı beklemediği gibi, küçük ve sorunlu Legend'da onu bir "mali yük" haline getireceğini hissetti. bir süredir başka bir tasarımcı pozisyonu. Bunun yerine, bir serbest çalışan ve diğer şirketler için oyunlarda çalıştı. Jagged Alliance 2, Titanların Çarpışması, Böcek ilacı ve Leisure Suit Larry: Reloaded.[8] 1998'de Legend, son macera oyununu yayınlamaya devam etti. John Saul'un Blackstone Günlükleri.[33] Daha sonra stüdyo yayıncıya satıldı GT Interactive ve odağını geliştirmeye değiştirdi nişancı oyunları gibi Unreal II: Uyanış ve Zaman Çarkı.[14] GT nihayetinde tarafından satın alındı Infogramlar daha sonra adını Atari olarak değiştirdi. Ocak 2004'te Atari, Legend'i kapatmayı seçti.[34]

Ayrıca bakınız

Referanslar

  1. ^ a b Dunkin, Alan (16 Nisan 1997). "16 Nisan 1997 Haberleri". Çevrimiçi Oyun İncelemesi. Arşivlenen orijinal 6 Haziran 1997. Alındı 20 Haziran 2019.
  2. ^ a b Akrep (Ekim 1995). "Dungeon Revisited; Scry Sight". Bilgisayar Oyun Dünyası (135): 161.
  3. ^ a b c Bauman, Steve (Kasım 1995). "Özellik; Shannara". Bilgisayar Oyunları Strategy Plus (60): 34, 35.
  4. ^ a b c d e Trotter, William R. (Mayıs 1996). "KEPÇE!; Callahan'ın Crosstime Salonu". PC Gamer US. 3 (5): 34–36.
  5. ^ a b c d e f g h ben Granade, Stephen (23 Haziran 1997). "Josh Mandel ile Röportaj, Bölüm II". About.com. Arşivlenen orijinal 4 Ekim 1999. Alındı 20 Haziran 2019.
  6. ^ a b Sengstack, Jeff (28 Ekim 1996). "Callahan'ın Crosstime Salonu Ön izleme". GameSpot. Arşivlenen orijinal 14 Ocak 2005. Alındı 20 Haziran 2019.
  7. ^ a b c d e f g h ben Radcliffe, Doug (3 Haziran 1997). "Tasarımcı Profili: Josh Mandel, tasarımcısı Callahan'ın Crosstime Salonu". Çevrimiçi Oyun İncelemesi. Hava Çağı Yayıncılığı. Arşivlenen orijinal 17 Mart 1997. Alındı 20 Haziran 2019.
  8. ^ a b c d e f g h ben Böke, Ingmar (4 Mart 2013). "Josh Mandel Röportajı". Macera Oyuncuları. Arşivlendi 7 Mart 2013 tarihli orjinalinden. Alındı 20 Haziran 2019.
  9. ^ a b c Matt Barton (28 Ekim 2011). "Matt Chat 121: Callahan'ın Crosstime Salonu Josh Mandel ile ". Youtube. Alındı 29 Haziran 2018.
  10. ^ a b Akrep (Aralık 1995). "Cthulhu'nun Donmuş Mezarı; Scry Sight". Bilgisayar Oyun Dünyası (137): 237.
  11. ^ a b Kolbe, Jennifer; Mandel, Josh (1997). "Giriş". Callahan'ın Crosstime Salon Kullanım Kılavuzu. Take-Two Interactive. sayfa 6, 7.
  12. ^ a b c d Oriani Peggy (1997). "Örümcek Robinson'dan Geriye". Callahan'ın Crosstime Saloon Maceracı Hayatta Kalma Rehberi. Take-Two Interactive. s. 5.
  13. ^ Yans, Cindy (16 Kasım 1996). "Callahan'ın Crosstime Salonu". Bilgisayar Oyunları Strategy Plus. Arşivlenen orijinal 1 Ocak 1997. Alındı 20 Haziran 2019.
  14. ^ a b c d e f Álvarez, Raúl (Temmuz 1999). "Josh Mandel ile Röportaj". Makedonya Dergisi. Arşivlenen orijinal 26 Şubat 2004. Alındı 20 Haziran 2019.
  15. ^ Staff (1 Haziran 1996). "E3 Macera ve Rol Yapma Oyunları". Bilgisayar Oyunları Strategy Plus. s. 18. Arşivlenen orijinal 15 Haziran 1997. Alındı 20 Haziran 2019.
  16. ^ Yans, Cindy (26 Haziran 1996). "RandomSoft, Legend başlıklarını yayınlayacak". Bilgisayar Oyunları Strategy Plus. Arşivlenen orijinal 1 Ocak 1997. Alındı 20 Haziran 2019.
  17. ^ Bates, Jason (14 Ekim 1998). "Efsane Yapacak Gerçek dışı 2". IGN. Arşivlenen orijinal 8 Haziran 2000'de. Alındı 20 Haziran 2019.
  18. ^ Olafson, Peter. "Efsane Kesintileri Gerçek dışı II". Bilgisayar oyunları. Arşivlenen orijinal 1 Şubat 2000'de. Alındı 20 Haziran 2019.
  19. ^ a b Hyman, Paul (17 Ekim 1996). "2 sefer atın". CNET Gamecenter. Arşivlenen orijinal 22 Kasım 2000. Alındı 20 Haziran 2019.
  20. ^ Take-Two Interactive Software, Inc. Form 10-KSB (Bildiri). Delaware. 31 Ekim 1997. s. 6, 7. Arşivlenen orijinal 18 Haziran 2018.
  21. ^ a b Schellenberg, James; Switzer, David M. (28 Ağustos 2007). "Örümcek Robinson ile Röportaj". Zorlu Kadere. Arşivlendi 9 Mayıs 2008'deki orjinalinden.
  22. ^ a b c Sluganski Randy (Haziran 1999). "Röportajlar; Josh Mandel". Sadece Macera. Arşivlenen orijinal 22 Şubat 2001. Alındı 20 Haziran 2019.
  23. ^ a b Cobbett, Richard (1 Temmuz 2016). "Oynadın mı ... Callahan'ın Crosstime Salonu?". Taş, Kağıt, Av Tüfeği. Arşivlendi 2 Temmuz 2016'daki orjinalinden.
  24. ^ a b Jong, Philip (24 Nisan 2006). "Josh Mandel". Macera Klasik Oyun. Arşivlendi 26 Nisan 2006'daki orjinalinden.
  25. ^ Sengstack, Jeff (23 Mayıs 1997). "Yorumlar; Callahan'ın Crosstime Salonu". GameSpot. Arşivlenen orijinal 26 Haziran 2001. Alındı 20 Haziran 2019.
  26. ^ a b Ardai, Charles (18 Temmuz 1997). "Callahan'ın Çapraz Zaman Salonu". Bilgisayar Oyun Dünyası. Arşivlenen orijinal 16 Ağustos 2000'de.
  27. ^ a b McDonald, T. Liam (Mayıs 1997). "Callahan'ın Çapraz Zaman Salonu". PC Gamer US. 4 (5): 139.
  28. ^ a b Morgana (31 Mayıs 1997). "Callahan'ın Crosstime Salonu". Bilgisayar Oyunları Strategy Plus. Arşivlenen orijinal 6 Kasım 2004.
  29. ^ Sharpe, Peter (Temmuz 1997). "Gözden geçirmek; Callahan'ın Crosstime Salonu". PC PowerPlay (14): 58, 59.
  30. ^ a b Mooney, Shane (Temmuz 1997). "Callahan'ın Çapraz Zaman Salonu". Bilgisayar Oyun Eğlencesi (1): 118, 119.
  31. ^ a b Robinson, Örümcek (7 Aralık 2000). "CD'nin yapımı üzerine bir makale"Açıkça Affetmek"". Spiderrobinson.com. Arşivlenen orijinal 14 Kasım 2006.
  32. ^ AG Staff (30 Aralık 2011). "Tüm Zamanların En İyi 100 Macera Oyunu". Macera Oyuncuları. Arşivlendi orjinalinden 4 Haziran 2012. Alındı 20 Haziran 2019.
  33. ^ Kalata, Kurt (1 Şubat 2012). "Blackstone Günlükleri". Hardcore Oyun 101. Arşivlenen orijinal 8 Temmuz 2018.
  34. ^ Fahey, Rob (19 Ocak 2004). "Bir Efsanenin Sonu, Atari stüdyoyu kapatıyor". GamesIndustry.biz. Arşivlendi 8 Temmuz 2018'deki orjinalinden.

Dış bağlantılar